Juega Scratch El Laberinto

Multiple opción Historia del Arte

26 de julio de 2016

LA PREHISTORIA DE LA INFORMÁTICA

-->
Si el intento de Babbage fracasó por limitaciones inherentes al empleo de tecnología puramente mecánica aplicada a sistemas muy complejos, la sustitución de los componentes de esta naturaleza a favor de elementos electromecánicos, de uso más flexible, permitió a Hollerith, en Estados Unidos, iniciar el desarrollo de equipos de proceso de datos basados en la tarjeta perforada.

Hollerith ganó el concurso que se organizó con objeto de obtener rápidamente los resultados del censo de 1890, lo que le permitió llevar a la práctica su invento y comercializarlo posteriormente.
La tarjeta perforada de Hollerith, usada hasta hace muy poco (década de 1970), se basaba en el mismo principio que las tarjetas de cartón de Jacquard y Babbage. Los equipos que Hollerith desarrolló procesaban dichas tarjetas mediante la detección de las perforaciones con agujas que, si atravesaban la tarjeta, tocaban la superficie de una cubeta con mercurio situada debajo, cerrando así el circuito de un electroimán capaz de accionar un contador mecánico o controlar la trampilla de depósitos de clasificación. Por tanto, el sistema de detección era eléctrico, y el sistema de recuento mecánico.

Hollerith formó en 1896 la Compañía de Máquinas de Tabular (Tabulating Machine Company) para comercializar su invento. En 1911, su compañía se fusionó con otras para formar la “Computing-Tabulating-Recording Company”, que en 1924 cambió de nombre y pasó a llamarse la “International Business Machines Corporation” (IBM).
El siguiente avance en el sentido de incorporar la tecnología eléctrica a las calculadoras fue el empleo de relés, que son interruptores binarios electromecánicos. Su utilización para realizar operaciones matemáticas se baso en dos conceptos desarrollados con bastante anterioridad y que, hasta entonces, habían tenido escasa aplicación. El primero de ellos fue el sistema binario de numeración, usado antiguamente por los chinos y descrito con exactitud por Leibniz a finales del siglo XVII, pero que fue casi olvidado hasta que Turing lo volvió a poner de moda en 1936. El segundo concepto fue el álgebra de Boole, desarrollada en 1847, y que suministró la fundamentación teórica necesaria al permitir reducir la lógica de control a combinaciones de elementos binarios, tales como contactos eléctricos abiertos o cerrados.

Basándose en lo anterior K. Zuse construyó en Alemania, en 1941, un computador cuya unidad aritmética estaba compuesta de relés y que utilizaba números representados en coma flotante. Se considera que este computador denominado Z3 (el Z1 había sido una versión previa puramente mecánica desarrollada en 1938), fue el primer computador digital operativo de carácter general controlado por programa.

H. Aiken era un físico de la Universidad de Harvard que propuso en 1937 el diseño de un computador electromecánico de carácter general. Se estableció un acuerdo con IBM para desarrollar dicha máquina, originalmente denominada “Automatic Sequence Controlled Calculator”, y más tarde llamada “Harvard Mark I”. Esta máquina estuvo operativa en 1944, tenía capacidad para almacenar 72 números decimales de 23 cifras y utilizaba algunos elementos ya propuestos en la máquina de Babbage: ruedas decimales para representar los números en la memoria, control de la unidad de cálculo por medio de una cinta de papel perforado que combinaba las funciones de las tarjetas de operación y de variables, etc. Su velocidad no era muy elevada debido a los tiempos de conmutación mecánica de los relés, necesitando diez segundos para realizar una multiplicación y once para una división.


Ejercicio: 

- Investiga por que Babbage  Hollerith, Jacquard , Leibniz y Turing, Boole, K Zuse, H. Aiken, son protagonistas de la Prehistoria de la Informatica.
- Agrega imágenes de los inventores y de sus inventos.
- Edita el documento utilizando todos los conocimientos adquiridos en el uso del menú insertar y el menú formato.


30 de abril de 2016

Conociendo el Teclado

CONOCIENDO EL TECLADO.

Objetivo: Conocer el nombre de las teclas que vamos a utilizar así como su función.

 Deberás registrar en tu cuaderno las teclas que aparecen detalladas en la imagen del teclado, asignarles el nombre correspondiente y su utilidad.

Por ejemplo:

 Retroceso/Backspace: Sirve para borrar caracteres a la izquierda del texto, ocupando la posición eliminada.


Suprimir/Delete: Sirve para borrar caracteres a la derecha del texto ocupando la posición eliminada.





Nota: Ambas teclas son conocidas en el ambiente informático como teclas de edición
Comenzamos por identificar los nombres de algunas teclas. El teclado de la imagen es un poco antiguo pero su estructura general coincide con la de los teclados con los que te vas a encontrar. Haz clic en la  imágen adjunta, compara ésta con el teclado con el que estás trabajando. Si en tu teclado existen otras teclas diferentes que no sabes para qué sirven preguntarlo al profesor.




Debes conocer los nombres de las teclas que se mencionan en la imagen anterior. A continuación pasamos a describir el funcionamiento de algunas de ellas. Como puedes ver las teclas que hemos resaltado son teclas un poco especiales como puedes notar por su color (aunque es posible que en otros teclados no se diferencien por el color). Esas teclas resaltadas sirven para modificar el comportamiento de las teclas normales o para realizar alguna tarea específica.

Empieza observando las teclas blancas de la izquierda (las que pertenecen al teclado alfanumérico). Se trata de las teclas que empleamos para escribir. Como puedes observar algunas de esas teclas tienen 1 símbolo, otras tienen 2 y algunas tienen 3. Observa ahora las teclas blancas de la derecha (las que corresponden al teclado numérico). También estas teclas pueden contener 1 ó 2 símbolos. Vamos a averiguar a continuación cómo puede obtenerse el símbolo deseado de una tecla determinada.

Para ello localiza las teclas que en la imagen anterior se denominan Interruptores. El de la izquierda es una tecla que indica Bloq Mayús (Bloqueo de mayúsculas o Caps Lock). El de la derecha es una tecla que indica Bloq Num (Bloqueo numérico o Num Lock). Si te das cuenta, no se trata de teclas como las demás. Son interruptores que modifican el funcionamiento de las demás teclas. Si los pulsas puedes ver cómo se encienden y se apagan los indicadores que hay en la parte superior derecha. Si el bloqueo de mayúsculas está activado, las letras aparecen escritas en mayúsculas. Si está desactivado, aparecen en minúsculas. Observa que el bloqueo de mayúsculas solamente afecta a las teclas de las letras, pero no afecta a las teclas con números o con otros símbolos. Por su parte si el bloqueo numérico está activado, las teclas del teclado numérico escriben números. Si está desactivado funcionan las otras opciones que coinciden con las del teclado intermedio (teclado del cursor).

Nota: Como norma general debes dejar desactivado el bloqueo de mayúsculas y activado el bloqueo numérico.

El bloqueo de mayúsculas sólo debe emplearse cuando voy a escribir una palabra o una frase totalmente en mayúsculas. Si sólo voy a escribir una letra en mayúsculas debo utilizar cualquiera de las dos teclas de cambio. Estas teclas por sí solas no hacen nada, hay que mantener pulsada una de ellas mientras se teclea la letra que vamos a escribir en mayúsculas. Hay dos teclas de cambio para que nos sea más cómodo escribir según que la letra esté a un lado o a otro.

Si el bloqueo de mayúsculas está activado, las teclas de cambio hacen que escribamos en minúsculas.

En las teclas que contienen dos símbolos, las teclas de cambio nos permiten obtener el segundo símbolo.
Por ejemplo: si mantenemos pulsada una tecla de cambio y pulsamos el 2, aparecerán las comillas.
Para obtener el tercer símbolo de las teclas que tienen tres símbolos debemos mantener pulsada la tecla Alt Gr mientras pulsamos la tecla deseada. (Se consigue el mismo resultado con la combinación de teclas Control+Alt+Tecla).

Consejos antes de escribir:

1) Cuando el texto complete una línea no hay que preocuparse por cómo cambiar de línea. Word lo hace de forma automática.
2) Cuando queramos cambiar de línea antes de llegar a su final (por ejemplo, en un punto y aparte) pulsaremos la tecla Intro (cualquiera de las dos).
3) Si quiero dejar líneas en blanco entre dos párrafos, basta con colocar el cursor entre medias y pulsar tantas veces la tecla Intro como líneas quiera dejar.
4) Si quiero eliminar alguna línea en blanco, basta con situar el cursor en dicha línea y pulsar la tecla Suprimir.
5) Si al escribir me he confundido y quiero rectificar puedo utilizar las teclas Retroceso y Suprimir, teniendo en cuenta que Retroceso borra el carácter anterior a la posición del cursor y Suprimir borra el carácter posterior a la posición del cursor. Es decir, si lo que quiero borrar está a la izquierda del cursor usaré Retroceso, en caso contrario usaré Suprimir.
6) Para escribir letras acentuadas se pulsa en primer lugar la tecla del acento y a continuación la vocal correspondiente. (el acento no aparecerá hasta que escribáis la vocal). Si por error pulsáis acento y luego una consonante, el resultado será parecido a esto: ´p.
7) Los signos de puntuación (punto, coma, punto y coma, dos puntos, …) deben escribirse pegados a la palabra anterior y separados de la palabra siguiente.
8) Para dejar espacios en blanco entre palabras usaremos la barra espaciadora.


Una vez que conoces los nombres de las teclas y que has leído los consejos anteriores es el momento de escribir nuestro primer documento.

Comienza abriendo el  procesador de textos para utilizar un documento nuevo. Una vez abierto el programa procede a escribir el siguiente texto El objetivo de este ejercicio es simplemente practicar con el teclado, de manera que no cambiar ninguna característica de tipo de letra, tamaño, aspecto o color. Si te equivocás  en algo practica con las teclas correctoras. No te preocupés si las líneas que estás escribiendo no empiezan o terminan en las mismas palabras del modelo. Simplemente escribe correctamente.

Si termina la clase antes de  terminar de escribir, guarda el documento, con el nombreConociendo el Teclado, ejecutando la orden Archivo Guardar Como, en la carpeta Informática correspondeinte a tu grupo, no olvides identificar el trabajo con tu nombre y apellido.

2 de abril de 2016

Plan Anual 1er Año Liceo Pan de Azucar

-->
Plan Anual 1er Año Liceo de Pan de Azúcar.
OBJETIVOS GENERALES
Que los alumnos comprendan la importancia y la necesidad de la tecnología en el mundo actual.
Valorar la computadora como herramienta cognitiva y cultural.
Promover situaciones de aprendizaje sostenido que faciliten el desarrollo de procesos crítico- reflexivos.
Estimular el pensamiento creativo.
Propiciar el desarrollo de habilidades que le permitan enfrentar el cambio y la incertidumbre con sentido proactivo.
Desarrollar el lenguaje informático y la interpretación de los códigos.
Fomentar una actitud positiva hacia el trabajo.
Desarrollar el sentido crítico como medio para la construcción del conocimiento.
Desarrollar la solidaridad.
Estimular la tolerancia.
Promover actitudes abiertas y respetuosas.
Favorecer la autoestima.
CONTENIDOS DESGLOSADOS
Manejar adecuadamente el Mouse y el teclado (práctica de digitación)
Trabajar con ventanas y barras
Crear, recuperar y guardar archivos.
Realizar Vista Preliminar e imprimir.
Crear carpetas, comprimir y descomprimir .
Eje Transversal de Conociendo la Xo
Las XO y su funcionamiento
Características de las XO. Aspectos técnicos. Interfaz Sugar. Marcos
Actualización. Desbloqueos. Instalación de actividades.
Vistas: Hogar (Menú, panel de control), Grupo, Vecindario.
Conexiones. Navegar. WiFi.
Actividades que ofrece la XO. Solapa actividad. Diario. Descargas.
Guardar y recuperar: Uso y manejo de dispositivos. Puertos USB y dispositivos de almacenamiento.
Actividades en las XO
Escribir: Creación y procesamiento de textos.
Grabar: Creación y edición de imágenes (fija y cinéticas) y sonidos.
Dibujar.
Internet.
Etoys. Caja de provisiones. Multimedia. Diario. Fotomontaje.
Interacción de actividades.
Red Malla. Pasos para la elaboración de un texto colaborativo.






Unidad 1 ¿Cómo funciona la computadora?
Objetivos Específicos:
Reconocer la estructura funcional de la computadora y sus periféricos.
Manejar adecuadamente el teclado y el Mouse.
Categorizar software.
Contenidos
A) Hardware: Unidad de Sistema, Perifericos, Soportes de Memoria
B) Software: Se aborda dentro del concepto especificaciones tecnicas como software propietario, software libre con códigos cerrado y abierto. Ventajas e inconvenientes de su uso.
De Base - Utilitarios - A Medida
C) Funcionamiento General: Usos del Teclado y Mouse
Unidad 2 ¿Qué me dicen con un mensaje audiovisual?
Objetivos Específicos:
Analizar críticamente la información en un marco de globalización mundial y desarrollo vertiginoso de las TICs.
Desarrollar la alfabetización en el lenguaje audiovisual haciendo hincapié entre imagen y realidad.
Conocer los procesos internos de diseño y elaboración de los mensajes a los efectos de promover el
análisis e interpretación de los mismos.
Diseñar, planificar, implementar, recrear y producir mensajes audiovisuales para el ámbito educativo
Valorar la necesidad de la comunicación interpersonal .
Contenidos
    • Introducción al Lenguaje Audiovisual: De la Realidad a la Imágen: Percepción de la realidad, comunicación e imágen.
    • Componentes de una Imagen: Luz, color, signos, sonidos, movimientos, textos en las Imágenes.
                  • Imágenes fijas, Imágenes cinéticas.
                  • Diseño y elaboración de mensajes.
    • Lectura de las Imágenes: Análisis e interpretación de imágenes.Las imágenes en el ambito educativo.
Unidad 3 ¿Cómo presento mis trabajos?
Objetivos Específicos:
Utilizar con solvencia diferentes programas alcanzando la integración de los recursos informáticos disponibles.
Aprovechar los recursos para la resolución de problemas.
Elaborar Mapas conceptuales.
Contenidos
    • Elaboración de Presentaciones:
        • Barra de Herramientas especificas.
        • Creación de Diapositivas.
        • Visualización , Diseño y Fondo.
        • Textos, Imágenes, Sonido.
        • Animaciones y Transiciones.
        • Interacción entre programas.
    • Procesador de Textos.
        • Barras de Herramientas Especificas.
        • Desplazamiento en Texto, Selección de Textos.
        • Formato de Fuente o Caracter.
        • Formato de Párrafo, Edición, Bordes y Sombreado.
        • Corrector Ortográfico y Sinonimos.
        • Nuneración, Viñetas, Tablas y Columnas.
        • Inserción de Simbolos, Imágenes, Marcadores, Notas, Hipervinculos.
        • Formato de Páginas.
        • Interacción entre programas.
    • Herramientas de Dibujo.
      • Herramientas Especificas.
      • Tratamiento de Imágenes: Girar, Rotar, Voltear, modificar tamaño.
      • Interacción entre programas.
    • Páginas web: Edición en Html
        • Presentación introductoria a ejemplos en Front Page, Dreamweaver, Blogs.
    • Herramientas para construir mapas conceptuales
        • Cmaps Tool, Inspiration Mind Maps.
Unidad 4 ¿Qué puedo hacer con la computadora?
Objetivos Específicos:
        • Utilizar la computadora para gestionar entornos flexibles que faciliten su aprendizaje.
        • Identificar y emplear diferentes usos de la computadora para sus trabajos de aula.
        • Reconocer y aprovechar el potencial de diferentes software.
        • Evaluar la calidad de un sitio web en cuanto a su validez (orígen, autoría, intencionalidad, relevancia, relevancia,
        • actualización), aspectos técnicos (navegabilidad, funcionalidad, etc.) y diseño gráfico (aspecto general: color, pertinencia de
        • textos e imágenes, tipografía, etc., manejo de los íconos y su funcionalidad,etc.)
Contenidos
- Comunicación
      • Concepto de Redes. Internet como Red de Redes.
      • Navegación en Internet y Evaluación de Sitios Web
      • Buscadores y Metabuscadores.Portales
      • Las TIC's como Conjunto de Herramientas Creadas y Recreadas.
      • Comunicación Sincronica: Chat, Videoconferencia.
      • Correo Electrónico, Foros y Plataformas Virtuales.
    • Uso de Software para diferentes Asignaturas.
    • Búsqueda y Tratamiento de la Információn.
      • En la Computadora o en la Red: Exploradr de Archivos, Opción Buscar.
      • E Internet: Buscadores y Metabuscadores.
    • Aprender Jugando
      • Taller de Construcción de Juegos: Clic.
      • Trucos Usando el Teclado
Unidad 5¿Cómo y cuándo surgió la informática? ¿y la computadora?
Objetivos Específicos:
Relacionar diferentes acontecimientos históricos con los aportes al desarrollo de la Informática.
Reconocer las diferentes etapas de la evolución de la computadora y su vinculación con los aportes al mundo de la
investigación científica, del trabajo y de la educación.
    • Breve reseña histórica de los acontecimientos que posibilitaron el desarrollo de la Informática.
    • Invención y Evolución de la Computadora.
Unidad 6 ¿Cómo optimizar el funcionamiento de la computadora?
Objetivos Específicos:
Promover entre los alumnos una cultura de prevención sobre el uso y el cuidado de los equipos del aula.
Utilizar algunas herramientas básicas para la configuración, instalación y mantenimiento de la computadora.
- Configuración General. Instalación de Hardware y Software.
        • Mantenimiento Preventivo. Diferencia entre mantenimiento preventivo y correctivo. Uso y Mantenimiento de Discos.
        • Organización de carpetas y archivos en la PC. Creación de Carpetas y Archivos más utlizados.
        • Liberar epacio en Disco: Desfragmentar, limpieza de Cookies temporales.
        • Ofrecer mantenimiento preventivo a cuentas de correo.
        • Virus informaticos, estrategias para detectar y eliminar virus.



12 de noviembre de 2015

SELECCIONAR, INSERTAR Y ELIMINAR ELEMENTOS.




1) Ingresar los datos que aparecen en la imagen.






2) Identificar los elementos activos.

3) Realizar la selección que se muestra en la imagen.

4) Reducir la selección de forma tal que la celda B5 no pertenezca a ella.

5) Agregar la celda A1 a la selección.

6) Nombrar y seleccionar el rango que se muestra en la imagen.

7) Seleccionar la columna B e insertar una columna desde la barra de Menú.

8) Seleccionar la fila 8 e insertar una fila desde el menú contextual.

9) Eliminar la columna B.

10) Eliminar la fila 7 y la fila 9.

11) Cerrar la aplicación sin guardar los cambios y publicar en el blog.

29 de octubre de 2015

USO DE PARÉNTESIS EN LAS FÓRMULAS.


1) Ingresar los datos como se encuentran en la imágen.



2) Obtener el importe de cada cuota, sabiendo que el mismo es: el total dividido entre el número
de cuotas.

3) Calcular el recargo sabiendo que: es el 10% sobre el saldo adeudado antes de pagar la cuota
que corresponda.

4) Establecer el total sumando “Importe Cuota” y “Recargo”.

5) Obtener el Saldo que es: el precio total menos la cuota pagada.

6) Copiar todo el contenido de la hoja activa a la hoja 2.

7) Cambiar el artículo por “LCD 32” y el precio por 500.

8) Adaptar la planilla para este nuevo artículo, sabiendo que el número de cuotas es 7.

9) Guardar el libro como USO DE PARÉNTESIS EN LAS FÓRMULAS. y publicarlo en el blog

19 de octubre de 2015

Fórmulas


1) Ingresar los datos como se muestra en la imagen.





2) Calcular el DESCUENTO, sabiendo que el mismo es: las faltas por un 10% del sueldo.

3) Calcular las EXTRAS, sabiendo que la fórmula es: las horas por un 20% del sueldo.

4) Establecer el TOTAL, sabiendo que se compone de la siguiente forma: sueldo menos los descuentos
más las extras.

5)Establecer a los títulos de la fila 2 el fondo  amarillo verdoso 2

6) Hallar el TOTAL en la fila 9 de todas las columnas con datos.

7) Modificar los sueldos por los siguientes: 8350, 3985, 10589, 11258, 8526 y 9981 respectivamente.

8) Eliminar el contenido de las celdas que detallan las faltas y completarlas con ceros.

9) Ingresar en las celdas que detallan las horas los siguientes valores: 4, 6,8, 3,12 y 9 respectivamente.

10) Encontrar el sueldo de ENERO 2011 sabiendo que el aumento es de un 25%.

11) Guardar el libro como Fórmulas