27 de octubre de 2012

El Inventor





Subido por el 03/02/2012
Episodio de "26 personas para salvar el mundo" de Jorge Lanata dedicado al proyecto One Laptop Per Child y su implementación en Uruguay.
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Lanata llega al Massachusetts Institute of Technology en busca de "el inventor", un hombre que en 2005 tuvo una idea que le cambió la vida a millones de niños: desarrollar computadoras portátiles de sólo 100 dólares y con conectividad para repartir en las escuelas de los países más pobres del mundo.

El "inventor" se llama Nicholás Negoponte y es el creador del proyecto Una laptop por niño. "La ignorancia es una epidemia y las laptop son la vacuna", dijo Negroponte en 2005 y puso en marcha su iniciativa.
"Quería que las portátiles pasaran a ser un derecho humano", le dice Negroponte a Lanata. "La meta es enorme: transformar el aprendizaje y la educación en los países más pobres del mundo", le cuenta Matt Keller, vicepresidente de Una laptop por niño.
Tras escuchar las revolucionarias ideas de estos hombres, Lanata deja Boston y viaja hasta escuelas remotas: entre ellas una ubicada en un barrio de cartoneros, en Montevideo, Uruguay; otra en una zona rural de ese mismo país.
Cada niño tiene su laptop.

Lanata comprueba lo que había dicho Keller en Boston: "De repente, los chicos tienen en sus manos un mundo de conocimiento".

"Antes, tener una laptop era un privilegio de las clases más altas; ahora, es un derecho", le dice a Lanata Miguel Brechner Frey, el hombre que llevó adelante la iniciativa en Uruguay.

¿Serán hombres como Negroponte, dispuestos a pelear contra lo que sea, quienes salven al mundo?


26 personas para salvar el mundo
Durante el rodaje de un documental histórico, Lanata encuentra un texto de época que parece ser una profecía. Dice que se necesitan 26 personas para salvar el mundo. ¿Salvar al mundo de qué? ¿Salvarlo de sí mismo?
Lanata sale a buscar las respuestas. Sale a buscar a las 26 personas.

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12 de octubre de 2012

HTML (HyperText Markup Language)

HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web.

Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

 HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW).

 HTTP fue desarrollado por el consorcio W3C y la IETF, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, siendo el más importante de ellos el RFC 2616, que especifica la versión 1.1.

 HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse.

Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor.

Al cliente que efectúa la petición (un navegador o un spider) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario).

A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un URL.

 Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.

HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.

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