- Describa
2 Procedimientos para agregar una diapositiva a una presentación.
- Defina
que son las animaciones en una presentación: Identifique 3 tipos de
efectos de animación y explique en que caso aplicarlos.
- Determine
las diferencias entre un fondo prediseñado y un fondo
personalizado.
- Explica
como agregamos texto, imagen y sonido a una diapositiva.
- Define
que son los hiperenlaces y los Botones de Acción
Este blog busca acercar el acceso a los contenidos y recursos manejados desde la asignatura Informática del 1er y 2º nivel del Ciclo Básico de Enseñanza Media del Liceo de Pan de Azúcar.- Aquí encontraremos publicaciones realizadas tanto por docentes como estudiantes, así como listas de blogs, páginas de interés, vídeos relacionados, ejercicios..
12 de abril de 2013
Evaluación Escrita Elaboración de Presentaciones
Actividad 1 Las XO del Plan Ceibal
Elaboración de Persentaciones:
- Realiza una presentación sobre Las Diferentes XO del Pan Ceibal.
- La presentación al menos debe contener 10 diapositivas.
- En tu trabajo debes demostrar los conocimientos adquiridos en el manejo de esta herramienta.
- En particular se evaluara su trabajo en el Diseño Animaciones y la Transición de Diapositivas.
- Una vez concluida la actividad deberás enviarla a la siguiente dirección de e- mail: informatica.liceo@gmail.com
11 de abril de 2013
Plan Anual 2° Año Informática
¿Como presento mis Trabajos?
Elaboración de Presentaciones: Objetivos Específicos. Crear diapositivas,
Elaborar y modificar imágenes, Integrar elementos multimedia, Utilizar aplicación para el trabajo de otras asignaturas. Tiempo Estimado: Marzo - Abril
- Creación de Diapositivas.
- Diseño y Fondo
- Texto, Imagen y Sonido
- Animaciones y Transiciones
- Hipervínculos y Botones de Acción.
Procesadores de Texto: - Objetivos específicos. Utilizar adecuadamente un Procesador de Textos, Manejar correctamente el portapapeles, Editar documentos. Tiempo Estimado: Mayo- Junio
- Formato de Fuente y Caracteres
- Formato de Párrafos
- Edición
- Bordes y Sombreados
- Corrector Ortográfico.
- Numeración y Viñetas
- Tablas y Columnas
- Inserción de Símbolos, imágenes, notas e hipervínculos
- Formato de Página, Configuración, Comentarios, Nota al Pié
- Encabezado y Pie.
- Creación de Plantillas
- Impresión
- Transformación de un documento Word en Pagina Web
Elaboración de Páginas Web y uso de Herramientas de Internet. Objetivos Específicos. Usar adecuadamente Internet, Crear páginas Web, Elaborar una red de blogs de los estudiantes, Crear una red de blogs de las asignaturas. Tiempo Estimado: Julio - Agosto
- Formación de Grupos
- Creación de Blogs
- Hipervínculos
- Botones de Comando
- Formularios
¿Cómo proceso datos?
Manejo de Planilla Electrónica. Objetivos Específicos: Conocer la terminología específica, Comprender las estructuras, componentes y funcionalidades de los programas. Aprovechar los recursos para la resolución de problemas.
Tiempo Estimado: Septiembre
- Estudio de barra de herramientas especificas.
- Concepto de Planillas, Libros, Hojas de Calculo, Filas, Celdas, Rango de Celdas.
- Mover, Copiar, Eliminar.
- Configurar Página y áreas de impresión.
Tratamiento de Datos en Planilla Electrónica: Objetivos Específicos: Contribuir al desarrollo de capacidades básicas de cálculo. Reconocer y emplear las utilidades de una planilla de cálculo. Ordenar y estructurar datos cuantitativos.
- Ingreso de Datos
- Formato de Celdas
- Trazado de Líneas
- Formulas y Funciones
Representación de Datos: Objetivos Específicos: Elaborar los conocimientos cualitativamente. Identificar qué tipo de gráficos debe aplicar en distintas situaciones.
· Reconocer y emplear las utilidades de una planilla de cálculo.
- Insertar Gráfico en Planilla.
- Tipos de Gráficos.
- Edición de Títulos, leyendas, series y datos.
¿Qué Mas puedo Hacer con la Computadora?
Objetivos Específicos: Desarrollar estrategias de aplicación fluida integrando diferentes programas. Acceder a la red Internet. Encontrar contenidos en la Web utilizando con solvencia motores de búsqueda. Interactuar con otras personas a través de la red. Acceder a Foros, Video conferencias, Correo Electrónico, Grupos, Listas. Captar, editar, modificar y compaginar imagen y sonido Tiempo Estimado: Octubre
Uso de Software para diferentes asignaturas
- Trabajo Coordinado.
Desarrollo de la Actividad Artística.
- Edición y Tratamiento de la Imagen y el Sonido
Trabajos en la Web
- Análisis de Sitios Web.
- Creación de Blogs.
Búsqueda y Tratamiento de Información
- En la Computadora o en la Red
- Explorador de Archivos
- Opción Buscar
- En Internet: Portales, Buscadores y Meta buscadores
- Criterios de Búsqueda.
¿Como optimizar el Funcionamiento de la Computadora?
Objetivos Específicos: Entender la necesidad de respaldar y proteger la información. Utilizar herramientas para la configuración, instalación y mantenimiento de la Computadora. Tiempo Estimado: Noviembre - Diciembre
Configuración General
- Panel de Control
Instalación de Hardware y software.
- Actualización de Antivirus
- Instalación de Discos Extraíbles
Mantenimiento Preventivo
- Mantenimiento de Discos.
- Creación de Accesos Directos a Carpetas y Discos más utilizados.
- Liberar Espacio en Disco.
- Ofrecer mantenimiento preventivo de correo electrónico.
OBJETIVOS GENERALES
· Desarrollar el lenguaje informático y la interpretación de los códigos.
· Acompasar el proceso de desarrollo y aplicación de las innovaciones tecnológicas.
· Promover entre los alumnos una cultura de prevención sobre el uso y el cuidado de los equipos.
· Organizar los trabajos para que se vean reflejados en un producto de calidad.
· Ser capaz de distinguir las funciones características propias de cada medio.
· Utilizar con solvencia diferentes programas alcanzando la integración de los recursos informáticos disponibles.
· Promover situaciones de aprendizaje sostenido que faciliten el desarrollo de procesos crítico- reflexivos.
· Comprender la importancia y la necesidad de la tecnología en el mundo actual.
· Valorar la computadora como herramienta.
· Aprovechar el potencial de diferentes software
· Valerse de la funcionalidad de la Informática como herramienta de integración del conocimiento.
· Estimular el pensamiento creativo.
· Desarrollar el sentido crítico como medio para la construcción del conocimiento.
· Fomentar una actitud positiva hacia el trabajo.
· Estimular la tolerancia.
22 de noviembre de 2012
Calendario de Exámenes Informatica 1er Año y posibles preguntas
Estudiantes de 1er Año
Informática
Liceo Pan de Azúcar
Batería de Preguntas para Preparar el Parcial.
Sugerencia: ( Practica definir en el orden de las 30 palabras aproximadamente cada concepto).
1. Concepto de Informática y Computación:
2- Concepto de Hardware.
3. Realiza una tabla con los componentes de la computadora llamados periféricos. ordenalos según sean de entrada, salida o mixtos.
4.Determina el nombre y la función de las siguientes teclas. (Como se llama y para que se utiliza)
SUP - INICIO - BACK SPACE - INTRO - FIN - AV PAG - RE PAG - BLOQ MAYUS -
ESC - CTRL - ALT GR .
5. Técnicas de utilización del Mouse. Describe un uso habitual para cada una de las siguientes técnicas.
Clic con botón Primario
Clic Con Botón Secundario
Doble Clic con botón primario
Drag and Drop.
Doble clic Con Botón Secundario.
6. Realiza una redacción que refleje tus aprendizajes en el desarrollo del curso de los siguientes terminos: informática, XO, plan Ceibal, Edmodo, Procesador de Textos, Creación de Presentaciones.
7. ¿Que es un Hiperenlace? Define procedimientos para crear hiperenlaces en un procesador de textos.
8. ¿ Que es un Blog? Redacta a través de tu experiencia personal los procedimientos para crear un blog, editar y publicar entradas, añadir gadget's.
9. Define ¿Que es una planilla de cálculo? utiliza los siguientes términos en la definición: Libro, Celdas, Filas, Columnas.
10. Determina el significado de los siguientes signos dentro de una función, en planillas de cálculo.
:
;
D$2
()
*
/
+
-
11. Determina que tipo de cálculos se realizan con las siguientes fórmulas.
a. =suma(C5:C10)
b. = producto(C5;D5)
c. = máx(B3;B4)
d. min(b3:f13)
e. =c5 + (c5*10%)
f. =suma(a1,a2,a3).
12. Define las siguienets siglas.
CEIBAL
HTTP://
.HTML
OLPC
27 de octubre de 2012
El Inventor
Subido por canalceibal el 03/02/2012
Episodio de "26 personas para salvar el
mundo" de Jorge Lanata dedicado al proyecto One Laptop Per Child y su
implementación en Uruguay.
,
Lanata llega al Massachusetts Institute of Technology en busca de "el inventor", un hombre que en 2005 tuvo una idea que le cambió la vida a millones de niños: desarrollar computadoras portátiles de sólo 100 dólares y con conectividad para repartir en las escuelas de los países más pobres del mundo.
El "inventor" se llama Nicholás Negoponte y es el creador del proyecto Una laptop por niño. "La ignorancia es una epidemia y las laptop son la vacuna", dijo Negroponte en 2005 y puso en marcha su iniciativa.
"Quería que las portátiles pasaran a ser un derecho humano", le dice Negroponte a Lanata. "La meta es enorme: transformar el aprendizaje y la educación en los países más pobres del mundo", le cuenta Matt Keller, vicepresidente de Una laptop por niño.
Tras escuchar las revolucionarias ideas de estos hombres, Lanata deja Boston y viaja hasta escuelas remotas: entre ellas una ubicada en un barrio de cartoneros, en Montevideo, Uruguay; otra en una zona rural de ese mismo país.
Cada niño tiene su laptop.
Lanata comprueba lo que había dicho Keller en Boston: "De repente, los chicos tienen en sus manos un mundo de conocimiento".
"Antes, tener una laptop era un privilegio de las clases más altas; ahora, es un derecho", le dice a Lanata Miguel Brechner Frey, el hombre que llevó adelante la iniciativa en Uruguay.
¿Serán hombres como Negroponte, dispuestos a pelear contra lo que sea, quienes salven al mundo?
26 personas para salvar el mundo
Durante el rodaje de un documental histórico, Lanata encuentra un texto de época que parece ser una profecía. Dice que se necesitan 26 personas para salvar el mundo. ¿Salvar al mundo de qué? ¿Salvarlo de sí mismo?
Lanata sale a buscar las respuestas. Sale a buscar a las 26 personas.
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Lanata llega al Massachusetts Institute of Technology en busca de "el inventor", un hombre que en 2005 tuvo una idea que le cambió la vida a millones de niños: desarrollar computadoras portátiles de sólo 100 dólares y con conectividad para repartir en las escuelas de los países más pobres del mundo.
El "inventor" se llama Nicholás Negoponte y es el creador del proyecto Una laptop por niño. "La ignorancia es una epidemia y las laptop son la vacuna", dijo Negroponte en 2005 y puso en marcha su iniciativa.
"Quería que las portátiles pasaran a ser un derecho humano", le dice Negroponte a Lanata. "La meta es enorme: transformar el aprendizaje y la educación en los países más pobres del mundo", le cuenta Matt Keller, vicepresidente de Una laptop por niño.
Tras escuchar las revolucionarias ideas de estos hombres, Lanata deja Boston y viaja hasta escuelas remotas: entre ellas una ubicada en un barrio de cartoneros, en Montevideo, Uruguay; otra en una zona rural de ese mismo país.
Cada niño tiene su laptop.
Lanata comprueba lo que había dicho Keller en Boston: "De repente, los chicos tienen en sus manos un mundo de conocimiento".
"Antes, tener una laptop era un privilegio de las clases más altas; ahora, es un derecho", le dice a Lanata Miguel Brechner Frey, el hombre que llevó adelante la iniciativa en Uruguay.
¿Serán hombres como Negroponte, dispuestos a pelear contra lo que sea, quienes salven al mundo?
26 personas para salvar el mundo
Durante el rodaje de un documental histórico, Lanata encuentra un texto de época que parece ser una profecía. Dice que se necesitan 26 personas para salvar el mundo. ¿Salvar al mundo de qué? ¿Salvarlo de sí mismo?
Lanata sale a buscar las respuestas. Sale a buscar a las 26 personas.
12 de octubre de 2012
HTML (HyperText Markup Language)
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web.
Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.
HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.
HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
El protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en cada transacción de la Web (WWW).
HTTP fue desarrollado por el consorcio W3C y la IETF, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, siendo el más importante de ellos el RFC 2616, que especifica la versión 1.1.
HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse.
Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor.
Al cliente que efectúa la petición (un navegador o un spider) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario).
A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un URL.
Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.
HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.
HTTP fue desarrollado por el consorcio W3C y la IETF, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, siendo el más importante de ellos el RFC 2616, que especifica la versión 1.1.
HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse.
Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor.
Al cliente que efectúa la petición (un navegador o un spider) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario).
A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un URL.
Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.
HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.
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